Après une première édition de Rêve de Dragon, le jeu de rôle médiéval fantastique onirique, publiée en 1985 (La NEF), une deuxième en 1993 (Multisim), Scriptarium reprend la gamme à partir de 2015.
Le premier supplément officiel de cette nouvelle vie éditoriale est sorti un an plus tard, avec " A la Claire Fontaine ", campagne écrite par Jidus et illustrée par Rolland Barthélémy et Florence Magnin.
Scriptarium a rassemblé l'intégralité des règles, modifiées par l'auteur lui-même dans un superbe ouvrage d'environ 500 pages. Ce livre comporte toutes les règles pour jouer dans cet univers.
Au-delà de cette nouvelle édition, Scriptarium a regroupé dans un autre livre, baptisé " Invitation au Voyage ", la totalité des scénarios écrits par Denis Gerfaud dans les revues spécialisées dans les années 80 et 90. Les textes ont été adaptés à l'actuelle version des règles.
Aujourd'hui, La Garajeux, Chaine dédié aux jeux de société où vous êtes les héros animée par Gabriel avec qui vous jouerez en live, propose de revivre quelques scénarios d'introduction, tiré de la campagne "La fontaine d'Ortigrise" avec la participation de quelques aventuriers novices qui découvrent l'univers et sa mécanique de jeu.
L’univers de Rêve de Dragon
Qui sont les Dragons ?
Personne ne les a jamais vus. Et pourtant, à ce que disent les sages, ce sont eux qui créent le monde et les êtres qui s’y trouvent en les rêvant !
Que se passe-t-il alors lorsqu’un de ces Grands Rêveurs se réveille ?
L’issue pourrait être tragique… Mais par bonheur, les rêves des Dragons sont multiples et simultanés, et si bien entrelacés que le réveil d’un seul ne suppose pas la fin de tout. Cela peut cependant aboutir à la mort d’un ou plusieurs personnes. Les sages expliquent que parfois, lorsque quelqu’un meurt, c’est que « son » dragon s’est réveillé. Par le passé, révèlent encore les chroniques des sages, de massifs réveils de Dragons ont pourtant eu lieu, se traduisant par des cataclysmes et des catastrophes. Cela eut lieu à au moins à deux reprises, marquant à chaque fois la fin d’un Age.
Qui peuple les rêves des Dragons à l’aube de ce Troisième Âge où nous nous trouvons ?
Des humains, pour la plupart, mais aussi d’autres races : les gnomes, les cyans, ces êtres étranges à la peau bleue, ou encore les terrifiants groins.
Mais qui dit rêve, dit aussi cauchemar. Et quand les Dragons sont perturbés dans leur sommeil, leurs mauvais songes peuvent prendre la forme de créatures inquiétantes, incarnées ou non, spectres, zombies, entités de cauchemar.

Le monde de Rêve de Dragon est virtuellement infini, car les rêveurs sont légion. Aussi est-il impossible de dessiner une carte finie de l’univers. Le mot univers lui-même n’a pas de sens. C’est un multivers de « mondes parallèles ». Il est toutefois possible de passer de l’un à l’autre. Des portes existent, qu’on appelle les déchirures du rêve. Mais ces espèces de téléportations vous expédient sans crier gare, et, tout comme il est difficile de retrouver un rêve interrompu, il est peine perdue de vouloir faire demi-tour et revenir au point de départ. Les déchirures sont des voies à sens unique, les voyageurs qui l’ont appris à leur dépens sauront les éviter…
Le voyage... et les voyageurs
Dans un monde si vaste, si peu connu, peuplé de tant de dangers, la tendance naturelle est de rester chez soi. Il existe pourtant une coutume largement suivie par les gens sédentaires : tenter le voyage une fois dans sa vie. Pour certains, cela se résume à aller jusqu’au village voisin. Pour d’autres, c’est franchir la colline pour voir ce qui se trouve derrière, et ramener des souvenirs qui alimenteront en discussions les banquets hivernaux. Il y a enfin ceux qui décident de continuer le voyage, n’hésitant pas à franchir une déchirure - ou qui en ont franchi malgré eux -, s’étant résolus, dans les deux cas, à faire une croix sur leur passé.
Le « voyage » est un phénomène reconnu et accepté, et les voyageurs sont généralement toujours les bienvenus. La plupart des villages possèdent une « Maison des Voyageurs », où gîte et couvert sont proposés gracieusement le premier soir.
Si les dieux sont absents du monde de Rêve de Dragon - à moins qu’il ne s’agisse des Dragons eux mêmes ? - la magie est omniprésente. Les magiciens possèdent le don d’effleurer la conscience des Dragons, et ce faisant, de détourner le Rêve à leur avantage. Cette magie intervenant à la source même de la création est appelée haut-rêve, et ses praticiens les haut-rêvants. Mais lancer un sort n’est pas une activité de tout repos, cela peut même s’avérer dangereux. On ne chatouille pas impunément le songe des Grands Rêveurs.
Commencer à jouer
Rêve de Dragon n’est pas un jeu de rôle médiéval-fantastique classique, dans le sens où le personnage qu’on incarne ne dépend par d’une classe particulière. Il est voyageur, voilà tout. Le seul choix à faire au départ, c’est de décider s’il est haut-rêvant ou non. À chacun de façonner ensuite son personnage dans le détail : saura-t-il jongler ou dessiner, maîtriser l’arbalète ou la canne à pêche, sera-t-il féru d’astrologie, de botanique, de serrurerie ?…
Ce qui va motiver les voyageurs à avancer toujours plus loin peut aussi être la surprenante prise de conscience que leur vie actuelle n’est pas la seule qu’ils aient jamais vécue. Certains rêves que l’on fait parfois, la nuit, résonnent en effet comme si c‘était le souvenir d’une ancienne vie. Mais qui était-on dans cette vie antérieure ? que savait-on faire ? jusqu’à quel point pourrait-on en recouvrer l’expérience ?